在世代末期上市的《超级忍III》中,熟练的美术工作者早已将机器的性能摸索得一清二楚。在MD显示色彩受限的情况下,游戏还是表现出了电影般的气质。凭借着大面积精灵图的优势,游戏的荒野背景宽广而开阔;被大火围困之时背景中火舌绕动、危机四伏。当主角穿行在山洞中的水帘之后,美工利用显像管显示器的特性绘制出水面的半透明效果,也被后世怀旧设备爱好者传为一段佳话。
左边为游戏在液晶屏幕上的表现,右边是使用CRT滤镜后的画面
当然,我们还要说说世嘉MD那标志性的FM合成器声音系统。在同期的任天堂SFC上,老任选择的传统声音策略,让SFC可以模仿任何一种乐器,并借此演奏复杂宏大的交响音乐,但受存储空间的限制,每一样从现实中“扒”来的乐器声都在压缩之后显得毛糙和寒酸,而MD的FM合成器,它并不能模仿谁,它本身就是一种乐器。
采样是用数字记录自然界中的波形,在存储空间逼仄的情况下会造成失真
FM合成器代表了一个时代,你可以在任何80年代的流行金曲中听到它的声音,不管是迈克尔·杰克逊的《Bad》,还是《最后生还者》中艾莉翻唱的《Take On Me》,甚至是《云宫迅音》中也有它的身影。
它的音色多变、复杂,且极不现实,在模仿现实乐器时捉襟见肘,但如若抛开现实的枷锁,转而全面拥抱电子音乐风格,那它就是独一无二的人选,MD上也有大量的游戏以极为超前的电子曲风闻名,给这些音乐作曲的,是在FM合成器上举足轻重的人物古代祐三。
《超级忍》的游戏音乐曾发行过CD,封面是古代祐三本人,相当具有作曲家风范
由古代祐三,及同样知名的作曲家川岛基宏坐镇,“Shinobi”的音乐并不以“超前”或“时髦”著称,而是向着最贴合游戏的方向出发。“Shinobi”就已然沿用电子合成音色,但为了突出东洋风格大量使用日式五声音阶,演绎的却是电子乐的急速和动感。尽管我们反复强调MD难以模仿现实音乐,但作曲家还是努力炮制了几个像尺八和三味线的音色用于加花,让乐曲始终保持一种东西结合的体验。
在FM合成器那阴冷、迷幻的音色底蕴下,以上的各种特色浑然一体,“Shinobi”系列的音乐如同一个机械忍者,以未来科技的身躯演绎着旧世界的技艺,带来文化碰撞和交融,也营造了契合游戏的未来幻想氛围。
说了这么多过去的辉煌,那么“Shinobi”系列的最新作还能否保持一样的水准?我的答案是,看起来相当不错!
虽说“Shinobi”系列光辉的过去在很大程度上离不开当时的历史背景,但这并不妨碍新作以如今的标准对其进行风格依旧的再度演绎。
如果你在现在翻看许多对过去的“Shinobi”的怀旧记忆,许多人都会称赞其动作的高速流畅,但我必须得说这里面多少有点“幸存者偏差”。旧版系列作品的难度颇高,能够将其打通关并如数家珍的玩家,多少都得练就一身本事,他们不仅要记住各种出招表,还要技能之中隐藏的无敌帧了如指掌,这对小白来说无疑相当“劝退”。
从预告片来看,新作《SHINOBI 反攻的斩击》显然不是这个“梆梆硬”的态度。你可以看到游戏里的角色在动作形态上更贴近现在的游戏,还有空中冲刺这样的现代平台跳跃游戏标配,在本系列的旧作中,就算是一个简单的突进斩击,都要练习很久。
在美术风格方面,Lizardcube的能力完全不用担心,他们曾在2019年制作了同为MD经典的“怒之铁拳”系列的最新作,是精通MD画风和现代手绘美术的大师。事实上,受制于当时的机能,MD上许多游戏都有相似的质感,但美工们仍然想要超出这种限制去表达更多。Lizardcube正是抓住了这种想要跳出桎梏的欲望,将其融入现代化的手绘风格,进而表现出延续经典的味道。
在Lizardcube制作的《怒之铁拳4》中,系列的街头暴力美学和地下氛围,被表现为了粗枝大叶的美漫风格,强调人物的肌肉线条和夸张的格斗动作;而在“Shinobi”上,原作在日式写意场景和美式流行的科幻要素上做了融合,东西合璧,新作中就加入了半水墨、半涂鸦式的夸张打击特效,用毛笔画绘制的留白场景,结合流畅的动作和丰富的攻击手段,“Shinobi”在新时代的画面下延续重生。
结语2023年的TGA上,世嘉发布了老游戏复兴的计划,接着便是“VR战士”和“Shinobi”的亮相。消息一出玩家社区里满是化身“异世界舅舅”的数十年世嘉老粉。
我理解看着自己喜欢的“有生之年”系列老树逢春,但老游戏到底能否符合更多现代玩家的口味?我想,至少这值得一试。对于老玩家来说,他们执着于此或许是冲着喜欢的IP,或许是出于对过去的怀念,但依我看来,当现代的游戏逐渐陷入教条化的品类细分、热门玩法的无限缝合之时,找找老派游戏里最直接的感官刺激,就是打破信息爆炸下的电子审美疲劳的最佳解法。
《SHINOBI 反攻的斩击》目前已上架Steam开启预售,预购享九折优惠,普通版88.2元,豪华版115.2元。游戏将于2025年8月29日正式发售,购入豪华版提前3天先行开玩。
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